Ensino Lusófona
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Os jogos como Ferramenta Educativa

Inscrição: até 21 de abril de 2022
Início: 28 de abril de 2022
Fim: 31 de maio de 2022

Em parceria com o Centro de Formação de Escolas António Sérgio, o Curso "Os jogos como ferramenta educativa" foi solicitada acreditação para efeitos da progressão da carreira docente de Educadores de infância, docentes dos ensinos básico e secundário e de educação especial. Os formandos terão de entregar um trabalho final e de frequentar 30 horas de formação, podendo, no entanto, faltar até 2/3 do total das horas de formação previstas. Deverão também pagar ao Centro de Formação 10 € para despesas administrativas da acreditação, incluindo a emissão do Certificado para os devidos efeitos.

Direção / Coordenação

Teresa Lopo e Helena Pereira

Para questões, contactar a coordenação do curso Este endereço de email está protegido contra piratas. Necessita ativar o JavaScript para o visualizar.

Apresentação

Os jogos têm vindo a ganhar espaço na educação não formal e formal, face ao seu potencial reconhecido em vários contextos como instrumento de trabalho inovador e versátil.

A experiência de jogo simula processos sociais e emocionais, promovendo o desenvolvimento de competências nos jogadores e levando-os a lidar com situações que: i) envolvem cooperação e competição; ii) requerem soluções criativas para resolver problemas; iii) trabalham a capacidade de gerir emoções.

O presente curso, com uma forte componente prática, pretende dar resposta à crescente necessidade de formação nesta área. Modalidade presencial, com participação de convidados especialistas à distância.

Objectivos

  • Contextualizar o surgimento e crescimento dos jogos como atividade lúdica e como ferramenta útil ao desenvolvimento de competências;
  • Explorar diferentes tipologias de jogos e promover atividades práticas com jogos;
  • Apresentar e discutir casos de utilização de jogos em várias áreas de trabalho;
  • Compreender e desmitificar conceitos associados à atividade de jogar;
  • Abordar as principais mais-valias e benefícios da utilização deste instrumento na esfera sócio-educativa;
  • Promover competências de intervenção com recurso a jogos, em diversos contextos e para vários públicos, e desenvolver projeto prático.

Saídas Profissionais

  • ATLs:
  • Centros de dia
  • Associações;
  • Centros Sociais;
  • Centros de Acolhimento;
  • Centros Paroquiais;
  • Fundações;
  • Câmaras Municipais;
  • Comissões de protecção de crianças e jovens;
  • IPSS - Instituições Particulares de Solidariedade Social.

Destinatários

  • Profissionais de diversos setores (professores, formadores, gestores de projeto, agentes culturais, psicólogos, recursos humanos) que pretendam utilizar os jogos como ferramenta inovadora no seu contexto de trabalho;
  • Estudantes dos Cursos Técnicos Superiores Profissionais, Licenciaturas e Mestrados;
  • Gestores e profissionais de associações e organizações que desenvolvam atividades nas áreas de intervenção social e cultural;
  • Pais e encarregados de educação que pretendam compreender os benefícios de utilização dos jogos;
  • Assistentes operacionais;
  • Público-geral.

Condições de Acesso

12º ano ou equivalente

Plano de Estudos

  • O jogo: introdução e contextualização
  • Jogos de tabuleiro modernos
  • Jogos narrativos
  • Videojogos
  • Gamificação e plataformas gamificadas
  • Projeto
Inscrição online

Calendários escolares

Instalações onde decorrem as aulas:

IPLUSO Rua do Telhal aos Olivais n8 - 8a / 1950-396 Lisboa:

  • ERISA – Escola Superior de Saúde Ribeiro Sanches
  • ESCAD – Escola Superior de Ciências da Administração

IPLUSO Campo Grande 400 / 1700- 098 Lisboa:

  • ESEL – Escola de Educação da Lusofonia
  • ECIA – Escola Superior de Comunicação, Inovação e Artes
  • EET – Escola Superior de Engenharia e Tecnologias
  • ESPA – Escola Superior de Saúde, Proteção e Bem-Estar Animal

Valores

  • Propina
    Propina Total 130€
    Valor Prestação x2 65€
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