IPLUSO 8300
Comportamento do Consumidor
Gestão de Marketing (T) (IPLUSO)
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ApresentaçãoPresentationEstudar e investigar os fundamentos do consumidor, de modo a permitir que as organizações compreendam o seu comportamento e atuem de forma proativa. Analisar as tendências atuais do consumidor no contexto pós-Covid. Identificar o processo de decisão de compra, bem como os diversos fatores internos e externos que o influenciam.
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ProgramaProgrammeIntrodução ao comportamento do consumidor e suas pesquisas, incluindo ferramentas digitais (heatmaps, tracking, analytics, A/B testing, redes sociais). Estratégias de marketing centradas no consumidor, UX, personalização algorítmica e segmentação online. Visão contemporânea: hiperconexão, sobrecarga de escolha, pós-Covid e consumo digital. Processo de decisão: heurísticas, vieses, gatilhos no e-commerce (urgência, escassez, prova social), consumo por impulso, omnicanalidade e experiência pós-compra (CX, reputação online). Determinantes individuais: perfis geracionais, identidade digital, demografia, psicográficos, motivação por propósito, causas sociais e ESG. Conhecimentos do consumidor e o “prosumidor”. Crenças e atitudes: consumo ativista, greenwashing, cancelamento de marcas. Influências de contexto: algoritmos, cultura global/local, estética TikTok, família, pares, comunidades digitais, influencers e microinfluência.
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ObjectivosObjectivesProporcionar aos alunos ferramentas para compreender como os consumidores tomam decisões perante múltiplos estímulos, necessidades e opções, no contexto de uma economia em crescente globalização e em transição para ambientes digitais de informação, decisão e consumo. Incentivar a análise de estudos de caso e a reflexão crítica sobre práticas de consumo sustentável.
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BibliografiaBibliographySchiffman, L. G., Kanuk, L. L., & Wisenblit, J. (2022). Consumer Behavior (12ª ed.). Pearson. Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: tecnologia para a humanidade. DVS Editora.
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MetodologiaMethodologyAprendizagem Baseada em Problemas (PBL), Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom), Gamificação, Design Thinking, Metodologias Ativas, Aprendizagem Colaborativa, Peer Instruction, Uso de Tecnologias Digitais e IA, Estruturas Libertadoras.
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LínguaLanguagePortuguês
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TipoTypeSemestral
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ECTS6
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NaturezaNatureObrigatório
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EstágioInternshipNão




