Skip to main content

IPLUSO 16225

Programação Orientada a Objetos

Desenvolvimento para a Web e Dispositivos Móveis (T) (IPLUSO)
  • ApresentaçãoPresentation
    Unidade Curricular de Programação Orientada a Objetos (POO) tem como finalidade dotar os estudantes de conhecimentos sólidos sobre o paradigma da programação que estrutura a maioria das linguagens e tecnologias atuais de desenvolvimento de software. O seu âmbito de ação situa-se na introdução e aprofundamento dos conceitos fundamentais da orientação a objetos, promovendo a capacidade de aplicar estes princípios no desenvolvimento de aplicações robustas, escaláveis e reutilizáveis. A unidade procura ainda estimular a capacidade de raciocínio lógico e abstrato, preparando os estudantes para a resolução de problemas complexos em contextos diversificados, através da aplicação prática de técnicas de modelação e implementação em Java. A pertinência desta unidade reside no facto de a POO ser a base conceptual e prática indispensável para a progressão em áreas mais avançadas da engenharia e desenvolvimento de software.
  • ProgramaProgramme
    Introdução ao paradigma da programação orientada a objetos (POO) O que é POO e Benefícios de POO Conceitos utilizados em POO (métodos, campos, classes, objetos, etc); Objetos e classes em POO; Definição de classes Criação de objetos; Construtores Herança O que é herança em POO Extensão das classes Métodos de sobreposição através da superclasse (overriding) Polimorfismo; Métodos de sobrecarga (overloading) Métodos dinâmicos em POO Encapsulamento Modificadores de acesso Getters e setters em POO Abstração Classes abstratas; Interfaces Tópicos relevantes em POO Exceções e seu tratamento Sistemas de ficheiros (I/O) Classes internas e membros estáticos Estruturas e organização do código Organização e estrutura do código e sua devida importância
  • ObjectivosObjectives
    No final da UC, o estudante deverá ser capaz de: Compreender os princípios fundamentais da Programação Orientada a Objetos. Definir classes, objetos e métodos em Java, aplicando corretamente construtores. Aplicar os conceitos de encapsulamento, herança, polimorfismo e abstração em problemas concretos. Desenvolver soluções que utilizem interfaces, classes abstratas e mecanismos de sobrecarga e sobreposição de métodos. Implementar o tratamento de exceções, operações de entrada/saída e organização de código de forma modular. Trabalhar colaborativamente em equipa no desenvolvimento de soluções de software. Apresentar e defender soluções desenvolvidas, argumentando de forma fundamentada. Refletir criticamente sobre o processo de aprendizagem e desenvolvimento de software, produzindo documentação técnica adequada.
  • BibliografiaBibliography
    Schildt, H. (2022). Java: The Complete Reference. McGraw-Hill Education Coelho, P. (2016). Programação em Java - Curso Completo . 5a Edição Atualizada. FCA.ISBN 9789727228409  
  • MetodologiaMethodology
    A unidade curricular recorre a metodologias ativas de ensino-aprendizagem, que privilegiam a articulação entre a teoria e a prática. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) constitui o eixo estruturante do processo, promovendo a autonomia e a resolução de problemas reais, o que garante maior motivação e envolvimento. Em complemento, a realização de exercícios práticos e a resolução de casos em sala, em regime individual e/ou colaborativo, permite aplicar de forma imediata os conceitos apresentados. O trabalho colaborativo e a coavaliação entre pares estimulam a discussão, a reflexão crítica e a partilha de perspetivas diferentes, desenvolvendo competências sociais e comunicacionais que se revelam fundamentais em contextos profissionais. Ao longo de todo o percurso, a avaliação formativa, com retorno contínuo do docente, garante que os estudantes possam identificar e superar dificuldades, consolidando progressivamente os seus conhecimentos e competências.
  • LínguaLanguage
    Português
  • TipoType
    Semestral
  • ECTS
    6
  • NaturezaNature
    Obrigatório
  • EstágioInternship
    Não